terça-feira, 19 de maio de 2026

Ludicidade, Tecnologias Digitais e Ensino Superior: Reflexões e Construções Coletivas no PBL 10

 A tarde de ontem iniciou com aquele gostinho de ludicidade e interação que já anunciava as discussões que seriam desenvolvidas ao longo do encontro. Para contextualizar o PBL 9, o professor Fernando Pimentel proporcionou uma atividade colaborativa de montagem de um quebra-cabeça. A proposta, além de dinâmica, permitiu que refletíssemos sobre construção coletiva, colaboração e articulação de ideias, conduzindo-nos posteriormente à elaboração de frameworks produzidos pelos três grupos da turma. Ao final, os frameworks foram socializados e discutidos coletivamente, promovendo um momento rico de avaliação, troca de perspectivas e aprofundamento das reflexões construídas ao longo da atividade.

Dando sequência às atividades, iniciamos o PBL 10 “Ludicidade, tecnologia e ensino”, sob minha responsabilidade e da minha colega Iris. O caso apresentado abordava os desafios enfrentados por uma universidade federal brasileira diante do aumento da evasão em disciplinas introdutórias e da baixa participação dos estudantes nas atividades presenciais. O cenário problematizava questões muito presentes no ensino superior contemporâneo: aulas excessivamente expositivas, dificuldades de engajamento discente e os impactos das transformações da cultura digital nas práticas educativas.

O PBL também apresentava o movimento institucional da universidade em buscar alternativas pedagógicas por meio da incorporação da ludicidade e de tecnologias digitais, incentivando metodologias mais participativas, interativas e alinhadas às linguagens presentes no cotidiano dos estudantes. Entretanto, o caso provocava importantes reflexões: até que ponto a ludicidade favorece aprendizagens significativas? Como equilibrar estratégias lúdicas, rigor acadêmico e aprofundamento teórico? Quais desafios surgem para os docentes nesse processo de incorporação das tecnologias digitais no ensino superior?

Para a realização da atividade, os estudantes foram divididos em quatro grupos por meio de um QR Code, que direcionava cada participante ao seu respectivo grupo temático. Os grupos receberam nomes de importantes autores e referências da educação: Fernando Pimentel, Lev Vygotsky, Cipriano Luckesi e Álvaro Vieira Pinto. Após a divisão, cada grupo discutiu os questionamentos propostos pelo PBL, refletindo sobre os problemas centrais do caso, os conhecimentos prévios acerca da ludicidade e da integração das tecnologias digitais no ensino superior, os desafios da formação docente e as possibilidades pedagógicas dessas práticas na formação acadêmica.

As discussões evidenciaram diferentes perspectivas sobre o papel da ludicidade na educação universitária, especialmente no que se refere à motivação, participação, criatividade e construção coletiva do conhecimento. Ao mesmo tempo, emergiram reflexões críticas sobre os limites dessas estratégias, a necessidade de intencionalidade pedagógica e as desigualdades de acesso às tecnologias digitais, demonstrando que a integração entre ludicidade e ensino requer planejamento, formação docente e compreensão crítica das práticas educativas.

Como continuidade do PBL, foi proposta uma atividade individual na qual cada estudante deverá criar um jogo analógico ou híbrido que dialogue com os conceitos discutidos ao longo do caso. A proposta busca estimular não apenas a criatividade, mas também a articulação entre teoria, ludicidade, tecnologias e intencionalidade pedagógica, permitindo que os estudantes experienciem, na prática, processos de construção de estratégias educativas mais interativas e contextualizadas.

O encontro foi marcado por intensas trocas, debates e construções coletivas, reforçando a importância de pensar o ensino superior em diálogo com as transformações da cultura digital contemporânea, sem perder de vista a criticidade, o rigor acadêmico e a formação humana.











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